خلاصه فصول کتاب مبانی ساخت بازیهای رایانه ای با یونیتی

فهرست موضوعات کتاب آموزش یونیتی را همانطور که قرار بود برایتان قرار  می دهم

موضوع این کتاب

این کتاب به صورتی طراحی شده است که مجموعه ای از مثال های ساده و مرحله ای را پیش روی خواننده قرار دهد. این مثال ها، خواننده را در جریان ساخت مرحله به مرحلۀ یک بازی 3 بعدی اوّل شخص با یک محیط جزیره ای اینتراکتیو قرار می دهند. در این کتاب با مفاهیم کلی تولید بازی و محیط های مجازی 3 بعدی آشنا شده و به بررسی کاربرد یونیتی در ایجاد خاصیت فعل و انفعالی میان اشیاء، شخصیت های بازی و محیط بازی پرداخته و چند معما طرح خواهیم کرد که بازیباز به منظور به پایان رساندن بازی، باید آنها را حل کند.

در اینجا فصول کتاب را بطور خلاصه معرفی می کنیم:

فصل اول: به بعد سوّم خوش آمدید

در این فصل با مفاهیم کلیدی لازم برای درک و تکمیل تمرینات ارائه شده در کتاب آشنا می شویم. نگاهی کوتاه خواهیم داشت به مفاهیم 3 بعدی و فرایندهایی که یونیتی از آنها در ساخت بازی ها استفاده می کند.

فصل دوّم: محیط ها

دنیای بازی چیزی بیش از یک فضای پوچ و توخالی است! در این فصل با روش های مختلف و جالب آمیختن زمینه ها، مدل های 3 بعدی تولید شدۀ خارجی و امکانات دیگر موتور یونیتی برای ساخت و راه اندازی محیط بازی نظیر صدا و نورپردازی آشنا می شویم.

فصل سوّم: شخصیتهای بازی

هر بازی به یک قهرمان نیاز دارد، این طور نیست؟ در این فصل، نگاهی داریم به تمام عناصر مرتبط با ساخت یک شخصیت بازی اول شخص از کنترلهای ورودی گرفته تا دوربین ها و collider های او. پس از آشنا شدن با عناصر سازندۀ شخصیت بازی خود، با او به اکتشاف جزیره رفته و در اطراف گشتی  می زنیم.

فصل چهارم: فعل و انفعالات

در یک بازی رایانه ای، همه چیز به فعل و انفعال داشتن با یک دنیای مجازی مربوط است، بنابراین باید برای شخصیت بازی خود اقداماتی فعل و انفعالی تعریف کنیم. در این فصل، با دو عامل تشخیص برخورد و پرتو افکنی آشنا می شوید. سپس نگاهی خواهیم داشت به نحوۀ ترکیب این روش ها با اسکریپت نویسی و انیمیشن به منظور تبدیل ساختمان ایستای خود به ساختمانی که در مقابل حرکات بازیباز واکنش های متفاوتی نشان می دهد.

فصل پنجم: پیش ساخته ها، مجموعه و HUD

دادن نوعی حس برنده شدن و کسب موفقیت در بازی به بازیباز، امری ضروری است. برای انجام این کار باید به نحوی شرح اقدامات و وظایف بازیباز را به او یادآوری کرده و اهدافی برای او تعیین کنید. در فصل پنجم، چیزی خواهیم ساخت که اغلب HUD (نمایشگر) نامیده می شود. اجزاء HUD، متن و تعدادی تصویر گرافیکی هستند که ضمن بازی کردن بازیباز، بصورتی پویا تغییر می کنند.

پس از ساختن یک HUD ساده، یک بازی سادۀ جمع آوری اشیاء (object collection game) خواهید ساخت که به شخصیت بازی اجازه می دهد به منظور دسترسی یافتن به داخل پاسگاه جزیره، تعدادی باتری جمع آوری کند. 

فصل ششم: instantiation و اجسام صلب

تقریباً هر سناریوی بازی که بتوانید تصور کنید، با خلق یا اصطلاحاً بذر ریزی (spawning) اشیاء مختلف در محیط بازی سروکار دارد. در برنامه نویسی، خلق اشیاء طی زمان اجرای بازی "instantiation" نامیده شده و مفهومی بسیار مهم است که هر بازیساز تازه کار باید با آن آشنا شود. در فصول قبل و تا اینجا، بازی جمع آوری اشیاء خود و فعل و انفعالات موجود در بازی را ساخته ایم. اکنون بر مبنای این ساختار اینتراکتیو، یک بازی هدفگیری (basic target game) خواهیم ساخت که شامل پرتاب کردن اشیاء به سمت اهداف مختلف می شود. هدف از طراحی این مرحله، ایجاد روشی برای آزاد کردن (unlock) بخشی از محیط بازی است. در این فصل علاوه بر آموختن روش instantiation، با مفهوم اساسی استفاده از اشیاء دارای فیزیک اجسام صلب در بازی، آشنا خواهید شد.

فصل هفتم: سیستم های ذره ای

امروزه ساختن یک بازی 3 بعدی که فاقد جلوه های گرافیکی لازم برای هیجان زده کردن بازیباز باشد، چندان منطقی بنظر نمی رسد. در این فصل، برای گرم نگهداشتن شخصیت بازی خود، یک کندۀ درخت را آتش می زنید. اینکار با استفاده از دو سیستم ذره ای انجام می شود. یکی برای خلق شعله ها و دیگری برای خلق دود. با استفاده از یک سیستم ذره ای، نحوۀ تقلید رفتار آتش را بررسی کرده و به منظور افزودن بر میزان واقع گرایی بازی، در هر یک از سیستم های ذره ای، تصاویری به کار می بریم. کار خود را با خاموش کردن آتش به پایان رسانده و برای بازیباز هدفی تعیین می کنیم که در واقع، روشن کردن آتش برای گرم ماندن است.

فصل هشتم: طراحی منو

ایجاد یک منوی حرفه ای با امکان مسیر گزینی آسان، بخش بسیار مهمی از ساخت یک بازی رایانه ای لذت بخش است. اگر کاربر نتواند دکمۀ آغاز را پیدا کند، چگونه خواهد توانست بازی شما را انجام دهد؟ در این فصل، روش های مختلف ایجاد منوها و واسط های کاربری دیگر بررسی می شوند.

در این فصل با چند الگو و همچنین کلاس GUI، منوهایی ایجاد می کنید که از آنها برای ساختن واسط هایی با اندازه های تغییرپذیر در دو نوع مخصوص وب و desktop استفاده می شود.

فصل نهم: کارهای نهایی

در تولید بازی به خصوص هنگام کار کردن با یونیتی، به نقطه ای خواهید رسید که ساخت بعضی از قسمت های فعل و انفعالی بازی تکمیل شده است و شما از نتیجۀ کار خود خشنود شده اید. اکنون می خواهید کارهایی انجام دهید که بازی شما را پیش چشم کاربر، برجسته تر نشان دهند.

در این فصل، موضوعات دیگری نظیر صدا، جلوه های نورپردازی، رندرینگ دنباله و همچنین انواع جلوه های پویا بررسی خواهند شد. استفاده از تمام این ویژگی ها آسان است و آنها، تفاوت یک بازی ساده را با یک بازی حرفه ای بی نقص و آمادۀ انتشار مشخص می کنند.

فصل دهم: ساختن و به اشتراک گذاری

در این فصل، روش صادر کردن و یا به عبارتی آماده سازی بازی برای وب و تبدیل آن به یک پروژۀ standalone بررسی می شود. هنگام آماده سازی محصول نهایی برای مخاطبین خود، به تنظیمات متفاوت و مختلفی نظیر کیفیت گرافیک، ورودی کنترل کننده و موارد دیگر نیاز دارید. در فصل دهم با این گروه از تنظیمات آشنا می شوید.

فصل یازدهم: آزمایش و مطالعۀ بیشتر

در این فصل، روش های کمک گرفتن از کاربران آزمایشی برای تحلیل و اصلاح بازی خود را به طور کامل خواهید آموخت. به کارگیری این روش ها به شما اجازه می دهد تا پروژۀ خود را توسط تعداد بسیار بیشتری از کاربران آزمایش کرده و با استفاده ازنظرات و پیشنهادات آنها، بازی خود را اصلاح کرده و در آینده بازی های بهتری بسازید.

/ 4 نظر / 28 بازدید
مهرداد

کارت 20 است سجاد جان.بیصبرانه منتظر کتابم.

mostafa

دقت کارتون رو در برخوردها بیشتر کنید مثلا جایی گلوله روی زمین یا ذراتکی که به هنگام برخورد گلوله از زمین یا یک جسم آهنی بلند میشه کارتون معلومه خوبه منم هستم

قاسم

سلام من 3 سال است که گیم کار می کنم در مورد برنامه نویسی و نوع تقسیم بندیها در برنامه نویسی می توانم با شما همکاری کنم و تمام اطلاعات را برای رشد بازی در ایران در اختیار شما به صورت رایگان قرار دهم

قاسم

من چند سال است که با یونیتی و اینجنها کار می کنم و می توانم اطلاعات برنامه نویسی را برای رشد گیم در ایران به صورت رایگان در اختیار شما قرار دهم